Candy Crush, FIFA, Counter Strike... ¿Son más adictivos los videojuegos que incluyen premios al azar y apuestas?

¿Cuanto "enganchan" los premios a lo largo de un videojuego? ¿Cómo usan los fabricantes técnicas psicológicas para incentivar al gasto? Si tú o alguno conocido juega a Candy Crush deberías leer esto.
David López Gómez Médico Psiquiatra nº colegiado. 282861221
19 March 2017
Adicción de video juegos Candy Crush

El 48 % de los europeos (según ISFE) juegan a los videojuegos, ya sea de forma frecuente u ocasional. Hasta hace unos años los videojuegos eran un entretenimiento casi exclusivo de niños y adolescentes pero, con la llegada de las Tablets, los Smartphones, las nuevas videoconsolas y los PC, los adultos juegan cada vez más. Una posible forma de "enganchar" a nuevos usuarios y de “fidelizar” a los antiguos es añadiendo mejoras y premios a lo largo del videojuego que se van obteniendo a medida que se progresa en el juego.

Para ganar mejores premios es frecuente que el juego gratifique a los usuarios que abren la aplicación del juego a diario o juegan una partida a diario. En algunos casos, incluso se limitan el número de partidas o vidas diarias para “obligar” al usuario que quiera seguir jugando a gastar un dinero virtual para poder jugar otra partida más. Ese dinero virtual se consigue o bien jugando mucho, o bien canjeando dinero real por virtual.

Son cada vez más los videojuegos que incorporan el sistema de monedero dinero virtual, que se va llenando a medida que conseguimos desbloquear una serie de logros en el juego. Este dinero virtual sirve para comprar mejoras, nuevos episodios donde jugar, nuevos coches que poder conducir, más munición para disparar, etc. Cuando el usuario no logra alcanzar esos objetivos o ve que con su dinero virtual no puede comprar los elementos que el juego le ofrece, puede recurrir a comprar el dinero virtual con dinero real. Muchas veces la forma de conseguir los premios puede ser apostando una cantidad del dinero virtual a una ruleta o a un sobre con contenido oculto que puede darnos uno de los premios más codiciados. Esto sería el equivalente a comprar papeletas para una rifa.

Veamos a continuación algunos ejemplos con videojuegos actuales para Smartphone, videoconsolas y PC de categorías muy dispares como son:

  • Candy Crush. Es un conocido videojuego originalmente como aplicación de Facebook y después adaptado a los sistemas operativos de Android, iOS y Windows Phone. En él se gratifica a los usuarios que juegan diariamente con premios progresivamente mejores. Además, permite jugar gratis a la ruleta de premios una vez al día, con la opción de seguir dando vueltas a la ruleta gastando dinero virtual. El dinero virtual se puede comprar con dinero real.
  • FIFA, juego de fútbol disponible para videoconsolas y PC. También dispone de un monedero virtual que se va llenando a medida que se ganan partidos y se consiguen una serie de logros. Con ese dinero puedes hacer fichajes de distintos futbolistas. Con el dinero virtual se pueden comprar unos sobres con jugadores. En la tienda hay disponibles distintos sobres, cuanto más caro sea el sobre, más probabilidades de encontrar mejores jugadores. El precio de los futbolistas más famosos es muy elevado, y es posible que el usuario se vea en la necesidad de comprar dinero virtual con dinero real si quiere incluir a su ídolo futbolístico en su equipo.
  • Counter Strike, juego bélico disponible para videoconsolas y PC. Contiene una dinámica similar de monedero con dinero virtual con el que se pueden comprar cajas de munición de distintos precios. A mayor precio, mayor probabilidad de que el contenido sea más codiciado.

En los videojuegos (gaming) hay una interacción entre el usuario y el interfaz o entre usuarios, el jugador tiene que desarrollar unas habilidades a medida que más juega, en el juego existen unos indicadores de progreso y éxito, mientras que los juegos de azar (gambling) están dominados por las apuestas, la suerte, el asumir riesgos y los premios monetarios. Se trata, por tanto, de dos actividades distintas, pero que están solapadas en muchos de los juegos disponibles hoy en día. Esta hibridación dificulta muchas veces la clasificación de los juegos y nos encontramos con juegos para un público juvenil con un importante componente de juego de azar.

La combinación de habilidades del jugador y el azar dificulta la clasificación de los juegos.

Los videojuegos (gaming) son potencialmente menos adictivos que los juegos de azar (gambling), según recientes publicaciones (1). Añadir elementos de azar y apuestas a los videojuegos puede incrementar el potencial adictivo de los mismos. Además, supone una fuente adicional de ingresos para la industria del videojuego, que factura más de 1.000 millones de euros de España y crece más de un 8 % anual.

Se desconoce todavía qué efecto podrá tener en nuestros adolescentes la exposición a juegos de azar a través de los videojuegos. Es posible que las características de los nuevos videojuegos les otorguen un mayor potencial adictivo, y nos encontremos en un futuro con un número creciente de adolescentes y adultos jóvenes con una adicción a los videojuegos. También deberíamos plantearnos si la exposición a edades tempranas a juegos de azar a través de los videojuegos pudiera favorecer en esas personas el desarrollo de una adicción a los juegos de azar o ludopatía.

(1) Przybylski AK Weinstein N1, Murayama K (2016). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. American Journal of Psychiatry

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