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Candy Crush, FIFA, Counter Strike... ¿Son más adictivos los videojuegos que incluyen premios al azar y apuestas?

¿Cuanto "enganchan" los premios a lo largo de un videojuego? ¿Cómo usan los fabricantes técnicas psicológicas para incentivar al gasto? Si tú o alguno conocido juega a Candy Crush deberías leer esto.
David López Gómez Médico Psiquiatra nº colegiado. 282861221
19 March 2017
Adicción de video juegos Candy Crush

El 48 % de los europeos (según ISFE) juegan a los videojuegos, ya sea de forma frecuente u ocasional. Hasta hace unos años los videojuegos eran un entretenimiento casi exclusivo de niños y adolescentes pero, con la llegada de las Tablets, los Smartphones, las nuevas videoconsolas y los PC, los adultos juegan cada vez más. Una posible forma de "enganchar" a nuevos usuarios y de “fidelizar” a los antiguos es añadiendo mejoras y premios a lo largo del videojuego que se van obteniendo a medida que se progresa en el juego.

Para ganar mejores premios es frecuente que el juego gratifique a los usuarios que abren la aplicación del juego a diario o juegan una partida a diario. En algunos casos, incluso se limitan el número de partidas o vidas diarias para “obligar” al usuario que quiera seguir jugando a gastar un dinero virtual para poder jugar otra partida más. Ese dinero virtual se consigue o bien jugando mucho, o bien canjeando dinero real por virtual.

Son cada vez más los videojuegos que incorporan el sistema de monedero dinero virtual, que se va llenando a medida que conseguimos desbloquear una serie de logros en el juego. Este dinero virtual sirve para comprar mejoras, nuevos episodios donde jugar, nuevos coches que poder conducir, más munición para disparar, etc. Cuando el usuario no logra alcanzar esos objetivos o ve que con su dinero virtual no puede comprar los elementos que el juego le ofrece, puede recurrir a comprar el dinero virtual con dinero real. Muchas veces la forma de conseguir los premios puede ser apostando una cantidad del dinero virtual a una ruleta o a un sobre con contenido oculto que puede darnos uno de los premios más codiciados. Esto sería el equivalente a comprar papeletas para una rifa.

Veamos a continuación algunos ejemplos con videojuegos actuales para Smartphone, videoconsolas y PC de categorías muy dispares como son:

  • Candy Crush. Es un conocido videojuego originalmente como aplicación de Facebook y después adaptado a los sistemas operativos de Android, iOS y Windows Phone. En él se gratifica a los usuarios que juegan diariamente con premios progresivamente mejores. Además, permite jugar gratis a la ruleta de premios una vez al día, con la opción de seguir dando vueltas a la ruleta gastando dinero virtual. El dinero virtual se puede comprar con dinero real.
  • FIFA, juego de fútbol disponible para videoconsolas y PC. También dispone de un monedero virtual que se va llenando a medida que se ganan partidos y se consiguen una serie de logros. Con ese dinero puedes hacer fichajes de distintos futbolistas. Con el dinero virtual se pueden comprar unos sobres con jugadores. En la tienda hay disponibles distintos sobres, cuanto más caro sea el sobre, más probabilidades de encontrar mejores jugadores. El precio de los futbolistas más famosos es muy elevado, y es posible que el usuario se vea en la necesidad de comprar dinero virtual con dinero real si quiere incluir a su ídolo futbolístico en su equipo.
  • Counter Strike, juego bélico disponible para videoconsolas y PC. Contiene una dinámica similar de monedero con dinero virtual con el que se pueden comprar cajas de munición de distintos precios. A mayor precio, mayor probabilidad de que el contenido sea más codiciado.

En los videojuegos (gaming) hay una interacción entre el usuario y el interfaz o entre usuarios, el jugador tiene que desarrollar unas habilidades a medida que más juega, en el juego existen unos indicadores de progreso y éxito, mientras que los juegos de azar (gambling) están dominados por las apuestas, la suerte, el asumir riesgos y los premios monetarios. Se trata, por tanto, de dos actividades distintas, pero que están solapadas en muchos de los juegos disponibles hoy en día. Esta hibridación dificulta muchas veces la clasificación de los juegos y nos encontramos con juegos para un público juvenil con un importante componente de juego de azar.

La combinación de habilidades del jugador y el azar dificulta la clasificación de los juegos.

Los videojuegos (gaming) son potencialmente menos adictivos que los juegos de azar (gambling), según recientes publicaciones (1). Añadir elementos de azar y apuestas a los videojuegos puede incrementar el potencial adictivo de los mismos. Además, supone una fuente adicional de ingresos para la industria del videojuego, que factura más de 1.000 millones de euros de España y crece más de un 8 % anual.

Se desconoce todavía qué efecto podrá tener en nuestros adolescentes la exposición a juegos de azar a través de los videojuegos. Es posible que las características de los nuevos videojuegos les otorguen un mayor potencial adictivo, y nos encontremos en un futuro con un número creciente de adolescentes y adultos jóvenes con una adicción a los videojuegos. También deberíamos plantearnos si la exposición a edades tempranas a juegos de azar a través de los videojuegos pudiera favorecer en esas personas el desarrollo de una adicción a los juegos de azar o ludopatía.

(1) Przybylski AK Weinstein N1, Murayama K (2016). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. American Journal of Psychiatry

Usos terapéuticos de la Ketamina ¿otra solución farmacológica a la depresión?

La Ketamina es un anestésico en desuso que, en los últimos años, se ha utilizado con fines recreacionales como droga con potencial adictivo. Sin embargo, desde el año 2006 se están investigando sus propiedades terapéuticas sobre algunos trastornos psiquiátricos y se perfila como un posible fármaco útil en la depresión unipolar, en la depresión bipolar, en la disminución de la ideación suicida asociada a la depresión y en el trastorno de estrés postraumático.
David López Gómez Médico Psiquiatra nº colegiado. 282861221
19 March 2017
Usos de la Ketamina

La Ketamina está demostrando buenos resultados en el tratamiento de la depresión mayor (tanto unipolar como bipolar), en la ideación suicida asociada a la depresión mayor y en el trastorno por estrés postraumático. El efecto antidepresivo de la Ketamina tiene un novedoso mecanismo de acción a través de la vía glutamatérgica, a diferencia de los anteriores depresivos que actuaban sobre los sistemas monoaminérgicos del cerebro. Este novedoso mecanismo de acción tiene asociado un muy rápido inicio de acción. .

Frente a las dos o tres semanas que se suele demorar el inicio del efecto con los antidepresivos habituales, se han visto respuestas antidepresivas a las dos horas de una administración única de una baja dosis de Ketamina

Las ventajas potenciales de la Ketamina no son solo su rápido inicio de acción, sino que también puede reducir la ideación suicida y ser más eficaz que otros antidepresivos en la depresión resistente. Hasta una de cada tres personas con depresión no responden a los antidepresivos convencionales, incluso tras varios intentos con distintos fármacos antidepresivos. Estos pacientes son muy difíciles de tratar y se enfrentan posiblemente a una larga e invalidante enfermedad. Algunos estudios realizados recientemente, han mostrado una tasa de respuesta del 50-70 % de los pacientes con depresión mayor resistente tratados con Ketamina. Esta tasa es mucho mayor que cualquiera de los otros antidepresivos, que se estima en un 4-6 % cuando ya han fracasado previamente tres o cuatro antidepresivos. Por lo tanto, los resultados sobre esta población son muy esperanzadores.

Otra de las ventajas es, como decíamos, la capacidad de disminuir la ideación suicida asociada a la depresión mayor. El suicidio sigue siendo la principal causa de muerte en la depresión. Las personas que sufren depresión tienen veinte veces más riesgo de cometer suicidio. En España, se producen nueve suicidios diarios, siete varones y dos mujeres de media. Aunque, en general, los antidepresivos se han asociado con una disminución del riesgo de suicidio a medio plazo, el inicio demorado de su efecto produce inevitablemente que exista un mayor riesgo de suicidio en las primeras semanas al iniciar el tratamiento. En este sentido, la Ketamina, con un inicio de acción en menos de 24 horas, lograría contener ese riesgo de suicidio desde el primer día del inicio del tratamiento. Por tanto, podría potencialmente prevenir un número significativo de suicidios en todo el mundo.

Como todo fármaco, la Ketamina también tiene efectos adversos. Entre los que destacan un incremento temporal de la frecuencia cardiaca y de la tensión arterial, cistitis, molestias sensoriomotoras, problemas neurocognitivos, riesgo de disociación, etc. Como se trata todavía de un fármaco experimental, no se conocen sus efectos a largo plazo y deben todavía estudiarse. Llama la atención que en los estudios realizados como agente antidepresivo, los paciente deprimidos mejoraban de sus alteraciones cognitivas; mientras que, por otra parte, se ha observado un empeoramiento del rendimiento cognitivo en las personas que consumían Ketamina como droga de abuso. Esta diferencia puede ser atribuible a la diferencia de la dosis administrada (mucho menor como agente antidepresivo), a la frecuencia de administración o al consumo de otras sustancias ilegales en los adictos. Asimismo, es necesario tener en cuenta que la Ketamina se utiliza para el consumo recreacional y que, por lo tanto, tiene un potencial adictivo que debe tenerse en cuenta.

La Ketamina se perfila como un posible fármaco útil en la depresión unipolar, en la depresión bipolar, en la disminución de la ideación suicida asociada a la depresión y en el trastorno de estrés postraumático.

Además, ofrece un mecanismo de acción novedoso, un inicio de acción ultrarrápido (en comparación con el resto de antidepresivos) y una mayor respuesta a la depresión resistente. Aunque la comunidad científica vea con optimismo este posible nuevo medicamento para el tratamiento de los trastornos depresivos y de ansiedad, debemos ser cautos. La investigación todavía debe responder a diversos interrogantes antes de poder aprobar el uso de la Ketamina como antidepresivo. Cuestiones como la dosis a administrar, la vía de administración, la frecuencia de las administraciones, el perfil del paciente que mejor puede responder, los efectos adversos a medio y largo plazo, el riesgo de abuso por su potencial adictivo, etc.

Por supuesto, estos avances en el conocimiento de las propiedades potencialmente terapéuticas de la Ketamina, no justifican, en ningún caso, la utilización de la Ketamina que circula por la calle como antidepresivo. No solo es muy probable que esté adulterada con otras sustancias potencialmente dañinas, sino que, todavía no se puede recomendar su indicación con finalidad terapéutica y, en todo caso, requeriría de una correcta supervisión médica del diagnóstico, de la conveniencia de su empleo, de la dosis, de la vía de administración, de la frecuencia de administración y de la  duración de la administración.

 

Referencias bibliográficas:

Schwartz J, Murrough JW, Iosifescu DV. Ketamine for treatment-resistant depression: recent developments and clinical applications. Evidence-Based Mental Health 2016;19:35-38.